link

30 settembre, 2007

Una serie di link diretti a esempi di opere generative e degli artisti trattati, in aggiunta ai riferimenti bibliografici già pubblicati.

 

Esempi di opere senza interazione

http://www.artcom.de/process/sketch.php?n=1,1

http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/s3_robert_2/index.html

http://processing.unlekker.net/amoebaAbstract_02/index.html

 

Esempi di opere con interazione

http://www.re-move.org/index2.php?c=dcr&dcr=04

http://www.turux.at/index.php?c=dcr11

http://www.turux.at/index.php?c=dcr13

 

Esempi di opere con interazione e controllo di alcuni parametri

http://www.re-move.org/index2.php?c=dcr&dcr=03

http://www.re-move.org/index2.php?c=dcr&dcr=05

http://www.processing.org/exhibition/works/withouttitle/index_link.html

http://www.singlecell.org/november/html/nov.html

  

ESEMPI DI SINGOLI ARTISTI

John Maeda

http://www.maedastudio.com/2004/creativecode/index.php?category=all&next=2003/robotill&prev=2005/clog&this=creative_code

http://dbn.media.mit.edu/

Joshua Davis

http://direct.motorola.com/hellomoto/motokrzr/experienceK1m/default.asp?WT.mc_id=2006112701

http://z4byjd.com/index.php

http://www.once-upon-a-forest.com/

Alessandro Capozzo
http://www.abstract-codex.net/codespecificalpha/index.html

Yugo Nakamura

http://yugop.com/ver3/index.asp?id=20

Amit Pitaru e James Paterson
www.pitaru.com
www.insertsilence.com

http://www.presstube.com/projects.php
http://www.presstube.com/project.php?id=218 
Casey Reas
http://sketches.groupc.net/
http://reas.com/category.php?section=works 
Jared Tarbell
http://www.complexification.net/gallery/
http://www.levitated.net/gravityIndex.html
  

Marius Watz
http://www.unlekker.net/proj/gasworks/index.html#

http://www.unlekker.net/proj/illuminCTM2007/

ESEMPI DI LAVORI CON PROCESSING

stampa

http://universaleverything.com/recent_activity/205

database

http://www.wefeelfine.org/

http://www.wordcount.org/

titoli di testa
http://www.onionlab.com/processing/YSLJTitles.html

installazioni
http://www.artcom.de/process/ 

strumenti di disegno
http://users.design.ucla.edu/~mflux/manifest/
 

processing.5

30 settembre, 2007

Lo sviluppo di bubbleBubble si ferma qui (perchè domani è il grande giorno), anche se restano ancora questioni non risolte nell’applet.
Grazie a tutti coloro che hanno contribuito….e se qualcuno ha voglia di prendere in mano il gioco, tanto meglio.
Due tipi di risultati proposti:
bubbleBubble_v0.1
bubbleBubble_v0.2

sigla.2

26 settembre, 2007

Musica sulla sigla: dopo alcune prove, tre ipotesi.
1 – con un brano di Eric Satie (After the rain);
2 – con una seconda versione di una canzone degli U2 (!);
3 – con un brano dei Sigur Ros.
Nessuno dei tre mi convince completamente, è come se ognuno di questi tre brani aggiungesse alle immagini dei significati o degli accenti che sono in più e che non hanno bisogno di esserci.
Dovrebbe essere tutto più leggero, nel senso anche di “neutro”, senza carico di di troppa personalità in più.
Solo delle “luci” in senso musicale, che fanno da eco alla luminosità e ai riflessi delle bolle (troppo complicato?).
Ho provato anche con Gymnopedies di Satie ma, pur avendo la delicatezza che cercavo, il tono è decisamente troppo minore e triste…
Cerco la stessa leggerezza, ma meno nostalgica….la troverò?

processing.4

26 settembre, 2007

Progressi nell’applet (grazie Luca!!!). Ora si che è generativo…. Manca di risolvere l’aspetto dell’intersezione (e ovviamente l’aspetto grafico….), soprattutto di far in modo che non si veda lo sfondo dove le bolle si incontrano.
Il codice.

sigla

25 settembre, 2007

C’era una volta una bolla, visibile a bassa qualità in una pagina di servizio del mio sito.
Il montaggio delle immagini dovrebbe essere concluso; manca la parte audio (….su cui non ho ancora delle idee a dire il vero…).
Prossima operazione, entro stasera, definizione della sequenza di immagini che accompagneranno la presentazione.
Domani: ritiro stampe, consegna alla rilegatoria e definizione degli ultimi dettagli….

Per capire cosa può essere migliorato e che indirizzo dare con l’audio, riassumo gli intenti di questa sigla:
A – mostrare il lato giocoso delle bolle (che verrà poi contrapposto a quello matematico);
B – richiamare visivamente l’animazione di Processing nelle immagini delle bolle viste da sopra che aumentano man mano;
C – riassumere simbolicamente lo sviluppo della tesi (che ne costituisce la parte più importante) e l’espandersi della ricerca a vari ambiti;
D – attraverso il titolo e l’idea di una favola, introdurre il mio approccio alla presentazione che è di raccontare la mia esperienza di questi mesi, proprio perchè è la parte più importante del lavoro.

Forse l’ultimo punto è quello che può un pò incasinare il tutto. Allora, potrebbe essere che il titolo viene tolto, anche per non confondere rispetto al titolo della tesi vera e propria e semplicemente io adotto un modo di presentare da un punto di vista personale, senza bisogno di giustificarlo nella sigla.
Versione numero 2: con audio degli ambienti e più breve.

idee x la presentazione.2

24 settembre, 2007

L’idea di due giorni fa sta prendendo corpo, dopo altre ipotesi, in una mini-sigla (meno di due minuti) in cui viene simbolicamente riassunto e rappresentato il processo di ricerca che si è allargato sempre più attraverso immagini delle bolle che, partendo da ambienti domestici, escono da una finestra e vanno in posti diversi. Questo viene scandito dall’immagine delle bolle viste da sopra, così come nell’applet, partendo da una e aggiundendone poi sempre una per volta fino a riempire tutta l’inquadratura di schiuma (la fine della sigla).
Dunque, C’era una volta una bolla….  🙂 dovrebbe essere l’intro prima della presentazione vera e propria che sarà accompagnata da una serie di immagini (da definire non appena finita la sigla).

idee x la presentazione

22 settembre, 2007

Oltre a cercare di finire l’applet, sto pensado alla discussione della tesi e a come fare in modo di valorizzare il lavoro svolto. Infatti, non avendo molte cose da far vedere, perchè il lavoro sta più nel testo e nel processo che nei risultati visivi, vorrei trovare il modo di far passare comunque quello che ho fatto. All’inizio pensavo ad una serie di immagini e magari delle frasi e cercavo di pensare al percorso da seguire nel discorso. Poi ho pensato che, per valorizzare il processo, cioè sostanzialmente quello che ho vissuto in questi mesi, forse potrebbe servire parlare come raccontando una storia, quello che mi è successo, cosa ho scoperto, invece di “esporre” come fosse un’interrogazione o un esame.
E poi ho pensato alla possibilità di affiancare o far precedere questo mio raccontare da una sequenza video, una specie di sigla, che appunto faccia capire che sto iniziando a raccontare una storia. Qualcosa che ripercorra le fasi del lavoro, come se fosse un “c’era una volta”….e usando anche le bolle come immagini.
Mi rendo conto che è ancora molto confusa come idea, ma del resto mi è venuta solo un paio d’ore fa….e non so bene perchè mi è venuta in mente una cosa che avevo visto su un libro di Maeda (Maeda @ Media) dove lui rappresenta i processi interni del computer come una stanza con delle persone che si passano le informazioni e si organizzano, per dare l’idea di cosa avviene, anche se al posto delle persone ci sono degli elettroni.
Cercherò di capire se questa cosa può essere sviluppata o meno…

almeno questa è fatta

19 settembre, 2007

Terminata l’impaginazione, disponibile il pdf a bassa risoluzione, domani missione stampa e rilegatura. Dopodichè ci si dedica “solo” a cercare di mettere a posto l’applet e preparare la presentazione…

processing.3

18 settembre, 2007

Superata l’impasse delle coordinate del centro dell’arco di cerchio, trovate con un altro sistema. Corretti anche alcuni errori, ora siamo arrivati a questo punto.
Ora bisogna fare ordine nel codice. Poi sistemare il fatto che deve essere disegnato solo l’arco, non tutto il cerchio rosso e solo nella bolla più piccola. Va anche messo a punto il caso della terza bolla. Seguirà l’aspetto grafico.
Il codice.

🙂

immagini bolle.3

17 settembre, 2007

Aggiunte nuove immagini alla seconda galleria.

Sto iniziando a perdermi…
Allora, ho preso la strada suggeritami di disegnare direttamente l’arco di cerchio tra le due bolle. E’ andato tutto bene fino al punto di trovare le coordinate del centro di questo cerchio (D). Ho chiesto aiuto, come al solito, ma inserendolo nell’applet o mi viene sempre coordinata zero, oppure addirittura NaN.
Ho l’impressione di esserci molto vicino e di essermi persa in un bicchier d’acqua. Devo trovare le coordinate di questo punto (D) sapendo l’equazione della retta e la sua distanza da un altro punto che giace sulla stessa retta (B) ma con le formule che mi hanno dato non riesco a ottenere il risultato giusto…..   😦
Il codice allo stato attuale.

qualcosa su cui riflettere.2

17 settembre, 2007

Ancora aiuto….

I punti A, B e D sono allineati. La soluzione piu’ semplice e’ metterli sull’asse x.
Diciamo che A=(0,0), B=(AB,0), D=(AB+BD,0)
Hai anche fissato l’angolo BAC e quindi sai anche che C = (cos(BAC),sin(BAC))*AC
AC si trova sempre con la legge dei seni: sin(ACB)/AB=sin(ABC)/AC quindi AC = AB sin(ABC)/sin(ACB)
Sappiamo che ACB=60gradi e ABC=180-60-BAC=120-BAC
A quel punto trovi i raggi mancanti con il teorema di pitagora:
||(ax,ay))|| = sqrt(ax^2+ay^2)

Questa mattina mi e’ venuta un’altra idea carina per facilitarvi la scrittura del programma. (risolve due problemi che state per incontrare: il disegno di un arco dato il centro e due punti estremi e la singolarita’ quando CAB=60)
Senti che bello: prendi una sfera appoggiata al piano XY in modo che la congiungente dei poli sia parallela a X. L’equazione della sfera la sanno tutti; con questa scelta degli assi e della posizione diventa:
x = cos(theta)
y = sin(theta)cos(phi)
z = -sin(theta)sin(phi)+1

theta = [0,pi]
phi = [0,2pi]

Pensa a tre meridiani sulla superficie della sfera.
Cioe’ theta=[0,pi] e phi = 0,2pi/3,4pi/3
Fai una proiezione stereografica della sfera sul piano xy.
Cioe’ proietta dal punto (0,0,2):

f = 2/(2-z)
x’ = f x
y’ = f y

La proiezione stereografica conserva gli angoli e converte cerchi in cerchi (al limite li fa diventare rette). Quindi la proiezione dei tre meridiani sara’ una figura piana composta da tre archi di cerchio che si uniscono in due punti formando angoli di 120 gradi. Cioe’ proprio la configurazione delle due bolle!
Se fai ruotare la sfera attorno al suo asse la configurazione cambia e una delle bolle rimpicciolisce e l’altra ingrandisce all’infinito. Quando un meridiano tocca il piano xy la sua proiezione diventa rettilinea e hai la configurazione delle bolle uguali.
Dal punto di vista della programmazione l’algoritmo e’ semplice: generi N punti lungo il meridiano (facile perche’ ti basta cambiare theta, fissato phi e poi usare l’equazione della sfera che ho scritto sopra), poi li proietti sul piano e il congiungi con delle linee. Stop

qualcosa su cui riflettere

17 settembre, 2007

Avevo chiesto aiuto di nuovo a Gian Marco Todesco per il mio scoglio matematico. Ecco la risposta:

Io farei in un altro modo:
Se non ho capito male vogliamo costruire la configurazione a due bolle nel caso in cui i raggi siano diversi. Il diaframma fra le bolle e’ quindi un arco di cerchio che unisce internamente i due punti di contatto.
Supponiamo come al solito di mettere i centro delle due bolle in A e B. Supponiamo che C sia il punto di contatto superiore. Sappiamo che l’angolo ACB deve essere di 60 gradi. Il punto C’, ottenuto riflettendo C rispetto alla retta che passa per AB, e’ il punto di contatto inferiore.
Il nostro disegno sara’ quindi composto da tre archi di cerchio che uniscono C con C’. I centri dei tre cerchi saranno A,B e D (e il problema e’ dove mettere D). Per simmetria D giace sulla retta che passa per AB.
Se supponiamo (senza perdita di generalita’) che la bolla centrata in B sia piu’ piccola di quella centrata in A allora l’arco che separa le due bolle avrà la concavita’ verso B. Quindi il punto B si trovera’ fra A e D.
A questo punto basta trovare la distanza BD per poter disegnare tutto lo schema.
Usando il teorema dei seni si triangoli ABC e BCD si trova abbastanza facilmente che

BD = AB * sin(CAB)/sin(60-CAB)

Dalla formula si vede che quando CAB diventa 60 gradi il punto D si allontana all’infinito e in effetti con quell’angolo le bolle sono uguali e l’arco che le separa degenera in un segmento.
Si vede anche che quando CAB va a 0 D coincide con B. Anche questo e’ corretto visto che la seconda bolla sta sparendo.
Scrivendo il programma bisogna ricordarsi che c’e’ una relazione fra i raggi dei cerchi e la distanza AB. Un modo per tenerne conto e’ considerare AB e CAB le variabili indipendenti. Da queste due si ricavano le posizioni di C,C’ e D.
A questo punto si puo’ tenere fissato AB e far variare CAB in ]0,60[
Questo mi sembra il modo piu’ semplice di affrontare il problema.

Per rispondere invece alla sua domanda (come trovare il coefficiente angolare di una retta bisettrice di due rette date) le consiglierei di non utilizzare per le rette la forma y=mx+q che in questi casi e’ scomoda. E’ molto meglio la notazione parametrica che rappresenta una
retta con l’equazione P(t) = A + ut, dove A = (Ax,Ay) e u=(ux,uy) sono due vettori e t e’ un numero reale.
Se A+ut e A+vt sono due rette che passano per A e u e v sono normalizzati (cioe’ hanno norma unitaria: ux^2+uy^2=vx^2+vy^2=1) allora la retta bisettrice e’ semplicemente A+(u+v)t

scoglio matematico

15 settembre, 2007

La giornata passata sulle formule non ha dato grandi risultati e i consigli sul forum neanche. La prima formula che mi hanno consigliato non posso usarla perchè ho un valore negativo che mi porta ad avere un denominatore = 0 e quindi non ottengo nessun valore.
La seconda cosa che mi hanno detto è che il valore del coefficiente della seconda retta, quello che sto cercando è = tan (arctan (m)+30)
In pratica, è la tangente dell’angolo della prima retta + 30°. Solo che non avendo io l’angolo della prima retta, ma solo il suo m lo esprimo con arctan (m), che è la funzione inversa della tangente….
Sembra tutto chiaro, peccato che il risultato non è quello sperato…..
Dove sarà l’errore? (il codice)

processing.2

15 settembre, 2007

Per risolvere l’intersezione delle tre bolle:
cambio di logica nel disegno della linea d’intersezione, in maniera da generalizzare il problema, partendo dalle due bolle e di conseguenza anche per tre.
Una volta intersecati i due cerchi, invece di disegnare il segmento che collega i due punti di intersezione (A e B), disegno due segmenti.
Questi segmenti li disegno definendo la retta che passa per A (e poi quella che passa per B) e divide a metà l’angolo di 120° che si forma tra i due archi (dunque la bisettrice).
Da questi due segmenti trovo un punto (E). Nel caso in cui ho l’intersezione di due bolle identiche, queste due rette dovrebbero coincidere e darmi un segmento unico. Nel caso di due bolle diverse dovrei ottenere una linea spezzata che andrebbe poi disegnata come un arco di cerchio. In questo modo il sistema sarebbe più verosimile perchè in effetti, a causa della pressione interna della bolla, la parete di sapone che divide le due bolle, è perpendicolare solo quando ho due bolle identiche. Negli altri casi la bolla più piccola mantiene una curvatura.
Ora, per fare tutto questo, intanto abbiamo trovato la retta che passa per il centro del cerchio (cA.x , cA.y) e per il punto A (paX , paY), cioè quella su cui sta il raggio del cerchio.
Ora, modificando il coefficente angolare di questa retta, posso trovare la sua perpendicolare che passa per A, cioè la tangente (facendo m = -1/m). Da questa, spero di riuscire a trovare la bisettrice dell’angolo di 120°. Ora, vado alla ricerca di come poter esprimere direttamente la bisettrice, modificando il coefficente angolare della retta s (cioè il raggio del cerchio). Infatti, rispetto a quella, la bisettrice è ruotata di 90°+60°=150°
Ecco il codice per ora
e un disegno per rendere tutto più chiaro

cerchi_2.jpg

collaborazione

14 settembre, 2007

Mentre mi occupo degli aspetti dell’impaginazione e stampa della tesi cartacea, oltre a pensare di finire l’applet processing, mi giungono link e segnalazioni da amici premurosi…..thanks

http://homepage.mac.com/keithmjohnson/soapbubbler.com/index.html

http://www.toine.org/processing/apps/Bubbles/

http://www.scanraid.com/speakingincolour/bubbleindex.html

http://www.wetcircuit.com/2007/04/20/soap-bubbles/
per l’aspetto grafico

http://www.protozoo.com/?p=179
quest’ultimo simile a un altro lavoro che mi avevano linkato dal forum di processing e che non avevo messo qui sul blog, cioè
http://www.youtube.com/watch?v=Oq6jyv2a_pI

che soddisfazione…

11 settembre, 2007

Risolto il problema del rapporto tra le due bolle. Grazie a questi suggerimenti di Gian Marco Todesco;

Un modo geometrico semplice di vedere il problema delle due bolle che si toccano (quindi quando D<r1+r2)
Si disegna il triangolo ABC con angolo di 160 gradi in B e AC uguale alla distanza fra i centri delle bolle. A questo punto B e’ uno dei due punti di intersezione. AB e’ r1 e BC e’ r2. L’altro punto di intersezione e’ il simmetrico rispetto alla retta AC.
Facendo il disegno si capisce meglio. Vogliamo che l’angolo fra gli archi, nei vertici, sia di 120 gradi. Quindi le tangenti alle due circonferenze nel punto B devono formare un angolo di 120 gradi. I raggi sono a 90 gradi rispetto alle tangenti. Quindi se l’angolo ABC e’ 160′ allora l’angolo formato dalle tangenti e’ 360-90-90-60=120
Se parti da un triangolo equilatero hai la configurazione di due bolle identiche. Poi puoi passare un cerchio per i tre vertici del triangolo equilatero. Tutti i punti lungo l’arco di cerchio AC sono delle buone scelte per il punto B (visto che l’angolo ABC rimane sempre lo stesso). Questo ti permette di generare una famiglia di configurazioni a due bolle fissata la distanza fra le stesse.

Grazie anche a qualche ragionamento in compagnia e ad un libro di matematica alla fine ho trovato la relazione che mi permette di far fermare le bolle quando tra i due archi ho un angolo di 120°, usando il coseno dell’angolo di 60°.
Il risultato dell’animazione  è quasi uguale a prima ma adesso varia in rapporto ai raggi delle bolle e non è più un numero stabilito arbitrariamente (il codice).
Prossimo obbiettivo: la terza bolla!!

cerchi_1.jpg

immagini bolle.2

9 settembre, 2007

Altra galleria; alcune sono sempre le prime immagini ma corrette e tagliate in qualche caso, più qualche nuova immagine.

ancora testo

9 settembre, 2007

Finito di sistemare le parti mancanti su un paio di capitoli e aggiunto le conclusioni alla fine.
Capitolo 4 – Caratteristiche, definizioni, origini.
Capitolo 5 – Estetica
               7 – Conclusioni

titolo + copertina

9 settembre, 2007

Una prova di copertina (l’immagine potrà anche essere un’altra…) con la proposta di titolo definitivo.

processing.1

8 settembre, 2007

Aggiornamento: notevoli miglioramenti…..(il codice)
Ora c’è da occuparsi dell’intersezione di tre bolle, con il discorso dei 120°.
Solo che ho un dubbio: quando le due bolle si incontrano, a che distanza si fondono? Per ora è stata messa una distanza fittizia, ma dovrebbe essere in relazione alla grandezza delle due bolle, cioè dei loro raggi…..?

processing.0

8 settembre, 2007

Primo tentativo con Processing di far unire due bolle, partendo da uno degli esempi.
Per ora il risultato è questo
N.B. Il sorgente è visibile anche qui.

immagini bolle

7 settembre, 2007

Iniziata la ricerca fotografica, ecco i primi risultati….. le immagini andranno poi un pò corrette per evidenziare i colori, con un pò più di contrasto. In preparazione una soluzione di sapone ultra resistente per ulteriori esperimenti.

impaginazione

7 settembre, 2007

Preparato un esempio di impaginazione, per le prime pagine.
Formato orizzontale, leggermente più piccolo di un A4 (27×19), font Helvetica.
N. B. La foto delle bolle non è definitiva, è una delle primissime prove che ho fatto per la ricerca fotografica sulle bolle. Maggiori immagini a breve.
In preparazione anche il menabò.

……e bolle siano!

altri suggerimenti!!

3 settembre, 2007

Su suggerimento di Michele Emmer (che mi ha risposto!), ho scritto a Gian Marco Todesco.
La sua risposta mi sembra molto preziosa e concreta:

Il diagramma di Voronoi e’ un buon punto di partenza, ma l’insieme di bolle mi sembra un po’ differente. Per esempio i segmenti non si incontrano ad angoli uguali. Sono sempre rettilinei invece di essere archi di cerchio e mi sembra che ci sia anche un problema con i gradi di liberta’. Ad esempio un diagramma con tre regioni e’ univocamente determinato specificando la posizione di tre punti. Nel caso delle bolle fissati i tre centri rimangono da decidere i raggi. Se tutte le bolle si toccano posso ancora variare uno dei raggi (e gli altri due ne derivano). Su due piedi non vedo una strategia ovvia per costruire uno schema di bolle a partire da un diagramma di Voronoi.
Anche l’albero di Steiner mi sembra problematico. Il problema qui e’ il significato dei vertici di partenza. Mi sembrano non avere un corrispettivo nel caso delle bolle “libere”.
Io comincerei a fare esperimenti con uno schema semplice a due o tre bolle. Le formule per calcolare i raggi e le coordinate dei punti di intersezione sono relativamente semplici. Si potrebbe realizzare un applet in cui si modificano interattivamente i centri e lo schema viene aggiornato in tempo reale.
Un altro caso “facile” con cui fare esperienza (e con cui realizzare qualche bella animazione) e’ partire da un arbitrario reticolo con i vertici di ordine tre e gli angoli tutti uguali. Ad esempio uno schema di esagoni, non necessariamente regolari.
Poi si fa l’inversione geometrica del reticolo rispetto ad una circonferenza. L’inversione conserva gli angoli e trasforma le rette in cerchi (nel caso generale). Quindi il reticolo trasformato sarebbe composto da archi di cerchio che si incontrano formando angoli di 120 gradi: Schiuma!!
A quel punto si puo’ muovere la circonferenza rispetto a cui si fa l’inversione generando un movimento della schiuma che dovrebbe essere piacevole da vedere.
Nel caso generale si puo’ partire da un reticolo arbitrario (con i vertici di ordine tre) e poi farlo evolvere verso il reticolo di bolle muovendo i vertici e minimizzando la lunghezza dei lati (ci sono delle tecniche numeriche standard per trovare il minimo di una funzione a piu’ variabili). Bisogna fare attenzione ai cambiamenti di topologia (nel processo di minimizzazione una cella potrebbe cambiare numero di lati).
Esperti di bolle di sapone sono Italo Tamanini 
(mail) e Domenico Luminati (mail) dell’universita’ di Trento.

la ricerca sulle bolle

3 settembre, 2007

Ho continuato a lavorare sulla parte che parla del progetto mettendo insieme tutto quello che ho trovato sulla teoria delle bolle.
Dunque, aggiornamento:
Capitolo 5 – Il mio progetto

Dunque, le strade per lo sviluppo del progetto risultano essere due.

Una è quella del diagramma di Voronoi. Rimetto qui sotto tutti i link relativi che ho trovato man mano.
1 – esempio di Paul Chew
2 – algoritmo per il diagramma di Voronoi in CGAL
3 – il diagramma su Wikipedia
4 – altro algoritmo sempre su Wikipedia
5 – algoritmo, su Geometry in action
6 – esempio in cui le celle crescono a partire dai punti scelti a caso
7 – formule matematiche
8 – altra ricerca
9 – Voronoi su MathWorld

L’altra è quella suggerita da Ken Brakke di animare il problema dell’albero di Steiner.
1 – Wikipedia
2 – altra pagina

Qualche immagine per dare un’idea dell’aspetto grafico che potrebbe avere il tutto alla fine.
1 – bolle su un piano, viste dall’alto; la struttura.
2 – sembrano proprio delle bolle

…studiando 2

2 settembre, 2007

Altro passaggio che mette in relazione il diagramma di Voronoi con le bolle, nell’altro articolo consigliatomi sul forum. Si parla di una ricerca che riguarda

the modeling of the statistical properties of foams, and using the statistical properties to develop a methodology for reconstructing foams.

Il passaggio importante è questo:

We used a very simple system that is well studied to model so that we could compare our initial results with the results of others and be sure that we are on the right track. The system that we used was the two dimensional Delaunay-Voronoi Tessellation. In this system, for a given set of seed points thrown down randomly in a plane, the cells are all of the points which are closer to a particular seed point than to any other seed point in the system. The edges are the points which are equally close to two seed points and the vertices are equally close to three seed points. Despite the simplicity of the system, it actually is a good representation for a physical system. It accurately describes the structure of a two dimensional soap foam. The way such a foam is constructed is by taking two slabs of material and putting them very close together. By blowing bubbles of larger diameter than the separation of the slabs, one can generate flat bubbles in between the plates. If the density of bubbles is high, they will arrange themselves in a pattern consistent with the Voronoi tessellation. The Delaunay Triangulation is completely analogous to the Voronoi Tessellation. The Delaunay Triangulation forms lines between a seed point and each of its nearest neighbor seed points, forming triangles. Nearest neighbor seed points are completely equivalent to points which share a cell edge, hence the two tessellations are equivalent. In order to maximize data and not have issues with the edges, we used periodic boundary conditions. In order to calculate the Delaunay-Voronoi Tessellation, we used the C program QHULL, and qh-Math to port the QHULL into Mathematica.

studiando…

2 settembre, 2007

Dall’Articolo dell’American Scientist, consigliatomi sul forum di matematicamente, un passaggio da tenere in considerazione. Si parla del problema di Kelvin, cioè quello di capire qual è il modo migliore di dividere uno spazio tridimensionale in celle di pari volume, volendo minimizzare l’area superficiale delle pareti delle celle.

It is easy to produce a wealth of shapes that do fill space, by building what are known as Voronoi cells. To construct Voronoi cells I must start with an infinite collection of tiny bubbles located at different points in space, then let the bubbles expand until they bump into each other. If the centers of the bubbles are chosen with a little care, the cells produced in this way will be finite polyhedra that fill all of space; if the centers are chosen to form a repeating pattern, the Voronoi cells will also form a repeating pattern. I can do the same thing in two dimensions. (See Figure 10.) In the plane, the Voronoi-cell construction sets up a tight correspondence between the Kepler and Kelvin problems. If I place my “bubbles” at the centers of the pennies in the best penny packing and expand them into Voronoi cells, I get a honeycomb, which is the solution to the Kelvin question. So in the search for the solution to the three-dimensional Kelvin question, it makes sense to start with the Voronoi cells that correspond to the best sphere packing, Kepler’s pyramid arrangement. If I allow the spheres of the pyramid packing to swell until they bump into their neighbors, I get 12-sided figures called rhombic dodecahedra. These form a partition of space with very low surface area, but it is not quite as low as that of a few other configurations, including Kelvin’s truncated octahedra. On the other hand, if I construct Voronoi cells by placing my bubbles not at the centers of the spheres but instead as far away from the spheres as possible, I get truncated octahedra. Thus, in both two and three dimensions, the Kepler packing produces excellent candidates for the answer to the Kelvin question.

Un’idea di titolo che, mi rendo conto, non spiega tantissimo….

new        bubbleBubble ( );
function arteGenerativa (codice): Immagine {
               processo( );
               }

Per l’impaginazione sto pensando di usare una griglia e poi cambiare in ogni pagina la posizione del testo, all’interno di quelle colonne che sono state definite e usare anche le immagini delle bolle generate da Processing come elemento grafico lungo tutto il percorso.

schizzo_impaginazione1.jpg

ricerca bolle.2

28 agosto, 2007

Ho iniziato a ricevere alcune risposte.

Paul Chew (autore dell’esempio sul diagramma di Voronoi):
dice che questo diagramma assomiglia alle bolle ma le regole sono diverse e lui non ne sa molto di bolle, quindi non può essermi d’aiuto.

Ken Brakke:
dopo avergli spiegato bene la mia idea e da che tipo di preparazione vengo mi ha suggerito questo:
I suggest animating the Steiner Tree problem.
Given a set of points in a plane, the Steiner tree is the set of line segments connecting all the points together with the shortest total length. If the points were cities, then the Steiner tree would be the shortest possible road network joining all the cities.
The line segments may meet at the points, or they may meet three at a time at new junction points, called Steiner points.
It turns out that the segments meet at equal 120 degree angles at Steiner points.

Also, I have attached images of Steiner trees on a 2×4 grid of 8 points (steiner8.jpg), and a 3×3 grid of 9 points (steiner9.jpg).

Here is an algorithm:
1. Start with a set of points in a plane (these can be picked interactively).
2. Connect all the point somehow with line segments so all the points are connected to each other but no segments cross and there are no
loops.
3. Find a point where two segments meet at less than 120 degrees. If this point is a Steiner point, then move the Steiner point a short
distance in the direction between the two segments. If this point is one of the original points, then make a new Steiner point moved away a
short distance from the original point.
4. Plot the points and line segments.
5. Go back to step 3.

ricerca bolle

27 agosto, 2007

E’ iniziata la ricerca di risorse, suggerimenti e materiali per partire praticamente con il progetto.
Faccio il punto della situazione, dei tentativi fatti e delle risposte finora ottenute:

Aiuto richiesto nei forum:
1 – actionscript.org
2 – actionscript.it
3 – processing
Risultati: gli esempi in actionscript riguardano animazioni di bolle singole che si muovono e fluttuano. Nel forum di Processing, una risposta rimanda ad un esempio che potrebbe servire perchè ricrea i riflessi colorati su una superficie di sapone.
4 – matematicamente.it – informatica
5 – matematicamente.it – matematica
Risultati: ricerca sulla fisica della schiuma, di Simon Cox;
altra ricerca sulla schiuma;
pagina in generale sulle bolle su American Scientist.

Mailing list di generative.net:
rimando a John M. Sullivan, matematico che si interessa di bolle di sapone. Ha anche una pagina di immagini e vari testi sull’argomento.
Gli ho mandato un’email; spero in una risposta.
Inoltre parla del diagramma di Voronoi, che ha un modello di combinazione simile e può essere usato come punto di partenza per studiare le bolle. Infatti:
Un diagramma di Voronoi è il luogo dei punti equidistanti dai due punti a loro più vicini in un insieme di punti separati come la pellicola della schiuma di sapone rispetto al centro della bolla“.
A questo proposito ho trovato un esempio, di Paul Chew, di cui c’è anche disponibile il codice, da cui si potrebbe partire. Anche qui ho mandato una mail.
Ancora sul diagramma di Voronoi, in CGAL: Open Source Project to provide easy access to efficient and reliable geometric algorithms in the form of a C++ library; questo potrebbe essere utile!

Poi un altro matematico che ha sviluppato un modello delle bolle utilizzato da ricercatori per vari progetti è Ken Brakke.
Mandato altra mail.

Chiesto aiuto anche ad un insegnante di matematica e programmatore, Paolo Mantini (qui la vicinanza geografica aiuta molto…è di Corinaldo!).

Altra mail anche a Michele Emmer, facendo riferimento alla conferenza che aveva tenuto a Urbino in marzo e da cui è nata tutta questa storia delle bolle…..

aggiornamento

21 agosto, 2007

Introduzione
Capitolo 1 – Il digitale
Capitolo 2 – Artisti e progetti
Capitolo 3 – Riflessioni generali
Capitolo 4 – Estetica
Capitolo 5 – Il mio progetto
Bibliografia

Ho lavorato ancora su questi testi e un capitolo si è diviso in due; titoli non ancora definitivi.

riorganizzazione

6 agosto, 2007

Ho rivisto la scaletta e credo che questa possa davvero essere la forma definitiva, sembra che finalmente i pezzi inizino a prendere il loro posto. Allora:
introduzione
Capitolo 1 . Il digitale e Maeda
Capitolo 2 . Processign, esempi progetti e altri artisti
Capitolo 3 . Arte generativa in generale. Riflessioni
Capitolo 4 . Il mio progetto – idea
Capitolo 5 . Il mio progetto – sviluppo
Bibliografia

Può darsi che il terzo capitolo subisca ulteriore divisione se dovessero definirsi varie linee da sviluppare.

learning.0

1 agosto, 2007

Ecco un primo esercizio con Processing.
Per ora ho solo fatto qualche modifica a uno degli esempi….giusto per iniziare a capire come muovermi….

titolo.1

24 luglio, 2007

Ancora nessuna idea su questo fronte, ma penso che verrà dal progetto, una volta partito….sperando nelle bolle….

introduzione (da finire)

24 luglio, 2007

INTRODUZIONE GENERALE
I concetti più frequenti che si trovano scorrendo le numerose definizioni di arte generativa sono:
– l’idea di un’opera che è simile ad un organismo vitale, che cresce seguendo un meccanismo di evoluzione. Infatti, una volta definite le regole di base, l’artista guarda crescere la sua opera secondo le influenze della tecnologia in cui è stata creata e le circostanze
– l’imprevedibilità del risultato finale che non si ripete mai uguale a se stesso
– il concentrarsi sul processo piuttosto che sull’opera finita
– la collaborazione di uomo e macchina,
– la creazione di un sistema che può generare diversi risultati, prevedendo o meno l’intervento di un utente.
In particolare sull’aspetto dei sistemi si sofferma un artista e teorico dell’arte generativa, Philip Galanter; sua è la definizione più ripresa e usata di arte generativa: Per arte generativa si intende ogni pratica artistica in cui l’artista usi un sistema, come le regole del linguaggio naturale, un programma informatico, una macchina o qualsiasi altra invenzione procedurale, attivato secondo un certo grado di autonomia che contribuisce a – o produce – un’opera d’arte finita.
Questa definizione non associa l’arte generativa a nessuna tecnologia in particolare, tanto meno a quella informatica. Infatti Galanter sostiene che l’arte generativa è una tecnica, un modo di procedere, dunque non è legata a nessun specifico tema o ideologia; essa nasce addirittura assieme all’arte stessa. Lui infatti individua l’elemento caratteristico di quest’arte nel sistema che l’artista definisce e a cui cede un parziale o totale controllo. I sistemi vanno da un estremo ordine ad un estremo disordine (casualità); in entrambi questi punti estremi siamo di fronte a dei sistemi semplici; a metà strada, invece, dove ordine e disordine si mescolano, troviamo i sistemi complessi. Le prime forme di arte generativa usano sistemi semplici e ad alto ordine; si parla degli artefatti prodotti dall’uomo più o meno in ogni epoca, in cui troviamo l’applicazione della simmetria. Questi stessi sistemi li ritroviamo applicati anche nell’arte del XX secolo da artisti come Escher, Lewitt, Judd… così come vi troviamo sistemi semplici, ma ad alto disordine. Un esempio di questi ultimi è l’uso dell’elemento casuale come vediamo nei dadaisti, ecc. Oggi invece l’arte generativa lavora soprattutto con sistemi complessi che combinano ordine e disordine: algoritmi genetici, frattali, vita artificiale. Sistemi adattativi, che si organizzano in maniera autonoma, senza un coordinamento centrale e si adattano ai cambiamenti e alle circostanze. Secondo questa visione, dunque l’ambito della tecnica generativa è estremamente ampio e vario e, in quanto modalità di procedere, si estende anche ad altri campi oltre all’arte, come musica, architettura, design. Restando comunque nell’ambito dell’arte, questa nuova tecnica solleva numerose questioni, tra cui: l’opera d’arte è il processo o il prodotto? chi è l’autore, chi scrive il codice, chi esegue il programma o, nel caso sia prevista l’interazione, l’utente?


1 AAVV; Generative art definitions. Una serie di definizioni di arte generativa raccolte da Bogdan Soban.

http://www.soban-art.com/definitions.asp.

2“Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomycontributing to or resulting in a completed work of art.”Philip Galanter; What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory, 2003.http://www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf 

Della ricerca condotta, l’aspetto che ho trovato più interessante è stato il progetto Processing. Dopo aver analizzato alcune delle sue numerose applicazioni, decido di scegliere un tema da sviluppare con questo strumento. L’idea da cui parto è quella delle bolle di sapone. Mi sembra un tema adatto considerato il fatto che nelle opere generative si parla di creare un sistema, di definire delle regole base all’interno del quale si definiscono sviluppi e risultati imprevisti. Bene, le bolle di sapone sono già un sistema in quanto le configurazioni che assumono non sono casuali ma seguono delle precise regole geometriche. Dunque mi sembra uno spunto che ha, da un lato una “consistenza matematica” ideale al tipo di sviluppo e dall’altra non è comunque qualcosa di freddo e asettico ma potrebbe essere sviluppato in altre vie nei suoi aspetti più caldi e poetici. Per esempio con un video, che diventerebbe una diramazione del progetto originale di tesi, che potrebbe essere realizzato subito o come sviluppo futuro del tema intrapreso. Ho iniziato una prima ricerca sul tema e ora devo riassumere gli elementi che ho trovato per vedere come potrei utilizzarli.

sulla struttura

24 luglio, 2007

Ridefinita la struttura generale e di conseguenza le categorie del blog. I capitoli dovrebbero essere questi, anche se i nomi non sono ancora definitivi:
1 – Prefazione (finita)
2 – Introduzione generale (a metà, vedi post successivi)
3 – Panoramica artisti (fatti Maeda, Davis e Processing, da aggiungere qualcun altro)
4 – Esempi di progetti con Processing (working)
5 – Il mio progetto – idea (vedi post successivi)
6 – Il mio progetto – sviluppo e relazione finale

numero 3: joshua davis

3 luglio, 2007

JOSHUA DAVIS
Joshua Davis è un web designer e artista dei nuovi media, nato a San Diego nel 1971. Dopo il liceo insegna snowboarding in Colorado ma un giorno decide di partire per New York, perché vuole diventare un artista; dopo un periodo difficile, di dipendenza da alcool e droga e mancanza di denaro, inizia a studiare illustrazione al Pratt Institute a Brooklyn. Lascia gli studi per iniziare a lavorare come web designer e inizia a usare Flash e JavaScript spingendoli oltre i loro limiti consueti e facendo man mano prendere vita alle pagine web. Si fa conoscere negli anni ’90 soprattutto con il sito di una community sul design, Dreamless.org, e con il sito Praystation.com che vince il premio Ars Electronica nel 2001 nella categoria Net Excellence.
Quest’ultimo è una sorta di comunità di apprendimento a distanza in cui si mostrano le potenzialità di Flash e si rendono disponibili al pubblico i codici di sviluppo di queste sperimentazioni.
Questo sito che vuole essere una collezione di piccoli moduli, esperimenti e pensieri, subisce numerose revisioni. Inizialmente­ recupera e reinterpreta codici e segni dei video games classici e moderni e poi assume una struttura basata su calendario in cui i vari moduli sono inseriti nel giorno in cui vengono completati. L’aver vinto il premio Ars Electronica fa di Joshua Davis non più solo un innovativo web designer bensì un artista che usa il codice come medium, anche se i musei e i collezionisti mettono ancora l’accento sulle stampe che lui produce. Vendere un’immagine che congela la rappresentazione del suo software in un momento singolo è però una sorta di contraddizione perché il suo lavoro dovrebbe vivere nella macchina, la sua creatività sta nel codice che ha scritto e nel processo di generazione più che nel risultato finale. Joshua Davis usa l’elemento casuale in un ambiente controllato: infatti scrive del codice che decostruisce una realtà definita e la ricostruisce poi casualmente, creando un nuovo lavoro come risultato finale. Crea quelle che chiama “generative composition machine5: applicazioni scritte usando codice open source e Flash per modificare i suoi schizzi di partenza. Queste “art-making machines” si trovano anche in un altro suo progetto, once-upon-a-forest.com, e permettono agli utenti di generare immagini sempre diverse. Lui scrive degli algoritmi appositi che selezionano casualmente degli elementi da un database di immagini disegnate a mano e poi le trasformano, compongono e collegano. Il risultato sorprende sempre perfino lui stesso. I suoi lavori sono fatti in vettoriale, usando Flash and Illustrator, dunque possono essere riprodotti in ogni dimensione. Oltre a fare ricerche personali lavora per clienti molto noti, da Nokia ai Red Hot Chili Peppers. Joshua Davis ammira Jackson Pollock per la sua abilità di padroneggiare l’elemento accidentale, perché ha mostrato la bellezza che c’è nella casualità e per l’idea che la sua arte è il processo di creazione più che il prodotto finale. Detto con le sue parole:Tra gli artisti moderni mi identifico idealmente con Jackson Pollock, non perché sono un fan del suo stile visivo ma perché lui si è sempre considerato un pittore, anche se molte volte il suo pennello nemmeno toccava la tela.”6


5 Scott Kirsner; The Chaos of Joshua Davis, Wired Magazine n. 14.03, Marzo 2006. 

6Among modern artists I conceptually identify with Jackson Pollock – not that I’m a particular fan of his visual style, but because he always identified himself as a painter, even though a lot of the time his brush never hit the canvas.”Joshua Davis, http://www.joshuadavis.com

numero 2: processing

29 giugno, 2007

Design by Numbers è l’ispirazione da cui nasce il progetto Processing. Infatti i suoi due creatori, durante la loro permanenza nell’ “Aesthetics + Computation Group”al MIT Media Laboratory erano coinvolti nello sviluppo e mantenimento del software DBN e quell’esperienza fu la base per il progetto. Iniziarono a chiedersi come poter unire la pratica di abbozzare progetti nel codice, che all’epoca realizzavano in Java e altri linguaggi, con l’aspetto pedagogico di DBN. Lo sviluppo di Processing inizia nel 2001. Il nome si riferisce a ciò che sono i computer nella loro natura profonda, cioè processing machines; inoltre esso pone l’accento più sul processo di creazione che sul risultato
Processing mette in relazione il software con i principi della forma visiva, animazione e interazione.[…] Processing è stato creato per insegnare i fondamenti della programmazione in un contesto visuale, per fare da software sketchbook e per essere usato come strumento di produzione.3
Dunque anche qui un linguaggio di programmazione pensato per generare immagini e orientato all’interaction design, che permette di essere usato a più livelli: in maniera semplice dai principianti ma in grado di offrire anche possibilità di sviluppo più complesse per i più esperti. Le idee di base da cui nasce Processing sono chiaramente descritte nel testo già citato4:
– il software è un mezzo unico con possibilità nuove e differenti che non possono essere valutate in relazione ai media precedenti;
– è importante poter abbozzare le proprie idee prima di realizzarle. Per abbozzare un’idea nei media elettronici si ha bisogno di trovarsi già in un contesto digitale, in un ambiente in cui lavorare sulle idee prima di scrivere la forma definitiva del codice, per esplorarle velocemente. In questo senso Processing vuole essere uno sketchbook (quaderno degli schizzi);
– la programmazione non è una cosa per pochi. I linguaggi alternativi, come Processing estendono questa attività anche a chi non è esperto di matematica e non appartiene all’ambito tecnico. Alcuni esempi di linguaggi con questa filosofia, precedenti a DBN, sono:
Logo, un linguaggio progettato alla fine degli anni ’60 da Seymour Papert al MIT, orientato alla grafica e alla geometria di base e concepito con finalità didattiche;
Max, un ambiente di programmazione grafico, sviluppato da Miller Puckette all’IRCAM negli anni ’80. Qui le funzioni primitive sono visualizzate sullo schermo come oggetti grafici che è possibile collegare tra loro. Usato da musicisti e artisti visivi per creare software audio e video.
Così come le interfacce grafiche hanno aperto l’uso del computer a milioni di persone, anche gli ambienti di programmazione alternativi permettono a nuove generazioni di artisti e designer di lavorare direttamente con il software. Oggi il computer e Internet arrivano a moltissime persone ma la maggioranza di loro usa gli strumenti software creati da programmatori professionisti invece di creare loro stessi degli strumenti, perché per questo serve una comprensione profonda della programmazione. L’aspetto negativo di questo stato di cose sono i limiti imposti dagli strumenti software; essi sono facili da usare ma allo stesso tempo nascondono alcune delle potenzialità del computer. Processing si batte affinché sia possibile e vantaggioso, per chi lavora nel campo delle arti visive, imparare come costruire i propri strumenti;
– Processing è pensato come strumento di approccio alla programmazione, per poi poter passare anche ad altri linguaggi. Infatti esso permette di imparare i concetti base della programmazione e siccome la sua sintassi è derivata dai linguaggi più largamente usati, è un inizio che permette di passare poi ad altro;
– il movimento del software open source ha una minore influenza nel campo del software per le arti; infatti ad artisti e designer mancano le competenze tecniche per portare avanti iniziative indipendenti e così le grandi compagnie dominano la scena ma Processing cerca di  portare lo spirito del software open source anche in questo ambito. Le persone sono incoraggiare a pubblicare i codici che scrivono e imparare da quelli di altri; da questa collaborazione possono nascere progetti che da soli non sarebbe stato possibile realizzare. Lo stesso progetto Processing deve molto alla filosofia dell’open source e alle comunità basate sul web che gli hanno permesso di svilupparsi in poco tempo e grazie all’aiuto di molti.


3 “Processing relates software concepts to principles of visual form, motion, and interaction. […] Processing was created to teach fundamentals of computer programming within a visual context, to serve as a software sketchbook, and to be used as a production tool.” Casey Reas, Ben Fry; Processing – A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, Cambridge Massachusetts, The MIT Press, 2007, p. 16.
4 ivi,  p. 16 – 22. 

intanto Maeda

26 giugno, 2007

JOHN MAEDA
John Maeda nasce da una famiglia di classe media; suo padre è un artigiano il cui desiderio è che i suoi figli si istruiscano per non dover faticare come lui nella vita. Nel 1984 Maeda entra al MIT, seguendo una delle sue materie preferite, la matematica. Mentre sviluppa le sue capacità nella programmazione si imbatte in un libro su Paul Rand e capisce cosa vuole fare nella vita. Per completare la sua educazione e approfondire l’altra sua passione, cioè le arti visive, frequenta una scuola d’arte in Giappone. Si rende conto così che questi due campi, dell’arte e della tecnologia, sono separati tra di loro ed è difficile riuscire a conciliarli. Negli anni ’80 l’ingresso dei computer nel mondo dell’arte e del design aveva provocato critiche oltre ad una grande fascinazione per molti e le opinioni si divisero in pro e contro. Chi era contro sosteneva che la disciplina era stata abbandonata in favore di metodi “per tentativi” e copia-incolla, attratti dal risultato immediato, lavorando senza più seguire una forte idea di base e ottenendo prodotti meno intensi e rigorosi. Dall’altra parte c’erano designer di talento convinti di poter sfruttare e guidare il nuovo medium. All’interno di questo panorama, John Maeda dimostra che il computer è si un mezzo potente che può essere usato per creare un design altrettanto potente; la condizione affinché questo accade è che chi lo usa conosca in profondità questo strumento, quando non è addirittura lui stesso a programmarlo. Maeda propone dunque una via di mediazione tra arte e tecnologie sostenendo che è necessario entrare nella natura profonda del mezzo che si sta utilizzando invece di emulare con esso strumenti e tecniche tradizionali. Lui cerca di contrastare la percezione comune del computer come un oggetto fisico con mouse, tastiera… perché l’identità vera di questo mezzo è nella sua natura profonda, matematica.
<Il computer genera complessità. L’industria dei computer lo obbliga ad essere più veloce, migliore e potente di com’è al momento. Ma se consideriamo un computer non corrotto dal software, incapace di operare; non sarebbe più capace di imporre complessità del granello di sabbia di cui è fatto. Come possiamo permettere alla macchina di esistere nel suo stato naturale e incorrotto,  sbloccando la sua apparentemente infinita potenza?> 1
Andare al codice significa andare alla radice, mentre l’uso tradizionale del computer si basa sulle interfacce grafiche che semplificano le operazioni che compiamo con esso ma allo stesso tempo rendono i suoi processi meno trasparenti.2
Nonostante questa sia un’impresa troppo grande da portare a compimento per una persona sola, Maeda la persegue lavorando nel campo dell’arte, del design e attraverso l’insegnamento al MIT. Lui cerca di cambiare la nostra comprensione del computer e di mostrarci la bellezza del codice, sentito solitamente come qualcosa di estraneo e incomprensibile. A questo scopo scrive un libro nel 1999, intitolato ‘Design by Numbers’. Il suo obbiettivo non è suggerire che il design possa essere prodotto dalla macchina, cosa secondo lui impossibile perché il design è intuizione e talento, non intelligenza e regole. In questo libro Maeda introduce alle basi della programmazione attraverso un linguaggio fatto per attrarre visivamente e allo stesso tempo trattando di un codice che produce oggetti visivi. Tutto questo sforzo è motivato dal fatto che, solo entrando in questa nuova ottica e comprensione del mezzo informatico potremo apprezzare le opere che da esso nascono senza il bisogno di ridurle agli schemi tradizionali per valutarle e capirle. Infatti il medium informatico è diverso da tutti gli altri perché è l’unico in cui il materiale e il processo che dà forma a questo materiale, sono della stessa natura, cioè numeri.


1 <The computer breeds complexity. The computer industry forces it to be faster, better, and more powerful than its at-that-second incarnation. But consider a computer that is untainted by software, incapable of operating: it would be no more capable of imposing complexity than the grains of sand from which it is made (silicon). How do we allow the machine to exist in its natural uncorrupted state, while unlocking its seemingly endless potential?> dall’introduzione di John Maeda – ‘Maeda@Media’. 

2 Noi ci affidiamo a degli strumenti sperando che il loro comportamento corrisponda a ciò che una data icona “promette”. Ma cosa succederebbe se le interfacce tradissero la nostra fiducia? ‘Net.art’

il primo passo

26 giugno, 2007

La prima cosa che ho sentito il bisogno di scrivere è questa: ho chiarito i mie obbiettivi e motivazioni e penso non sia male come introduzione al discorso successivo…..comunque può sempre essere rivista e limata.

PREFAZIONE
Al primo anno di questo corso, alla richiesta di mettere per iscritto la mio opinione sul digitale, scrissi questo testoDopo un anno di un corso di progettazione multimediale dover definire il mio rapporto col digitale, se ne esiste uno, mi risulta un compito piuttosto difficile. Ho un’idea dello studente tipo di un corso del genere (patito della rete, girovago del web) a cui non mi sembra di assomigliare granchè. Ma forse mi sbaglio e non è questo quello che ci si aspetta da noi (o forse ho ragione ed è ora di cambiare scuola….mah). Se devo essere sincera riesco a vivere lo stesso anche se non posso collegarmi per qualche giorno e uso Internet soprattutto quando mi serve qualcosa, con un obbiettivo preciso. Non sono una nomade del web per passione, non mi piace particolarmente girare a vuoto, senza meta e mi innervosiscono i link che mandano a pagine piene di altri link. E’ che spesso quando mi serve qualcosa mi serve anche in tempi brevi mentre in effetti ho sperimentato che con del tempo a disposizione e nient’altro da fare si comincia ad apprezzare anche il girovagare (specialmente ora che ho dei punti di riferimento da cui poter iniziare la navigazione, cosa che prima non avevo). Cerco di vedere questo corso come una possibilità di considerare tutto il mondo del digitale sotto una nuova luce e con l’idea che, anche se all’inizio ero molto lontana dallo “studente tipo”, sono in tempo per migliorare.
A distanza di due anni, alla fine di un corso di studi di tre anni sotto il nome di Progettazione Multimediale mi accingo ad una tesi su un argomento che non mi appartiene del tutto, alla quale sono arrivata più per la necessità di scegliere un tema e la totale mancanza di idee o piuttosto di un campo d’indagine che sentissi veramente mio. In tre anni ho sperimentato un po’ di tutto, mi si sono aperti orizzonti che nemmeno sospettavo quando dipingevo ad acrilico o a tempera all’Istituto d’Arte. Purtroppo tra tutte queste esperienze non sono riuscita a capire quale sarà il mio specifico nel futuro, cos’è che voglio davvero fare.
Probabilmente non sarà legato al mondo del digitale nel suo senso più autentico, come è trattato nel tema di questa tesi, ma vorrei che questo momento finale fosse una valutazione di tutto quello che ho avuto modo di conoscere in questi tre anni e soprattutto che mi permettesse di conferire uno spessore critico e culturale ad un corso che altrimenti potrebbe rischiare di ridursi all’apprendimento di una serie di software grafici. Dunque entrare nel merito di ciò che è davvero l’arte all’incontro con le nuove tecnologie per avere una consapevolezza reale e profonda di ciò con cui si ha a che fare uscendo dall’approccio comune e superficiale. Infatti, finché il digitale viene usato solo come strumento che emula gli strumenti tradizionali, ciò che con esso viene prodotto non è poi molto diverso dalle opere realizzate con le tecniche tradizionali. La vera sperimentazione artistica nel campo del digitale è quella che oltrepassa questo aspetto e si addentra nella natura profonda del mezzo tecnologico, nel suo specifico numerico. Dunque produzione artistica fatta partendo dal codice. In questa prima parte viene presentata una panoramica di alcuni esempi di questo tipo di produzione.

let’s start

23 giugno, 2007

Inizia l’avventura…… e speriamo di non perderci per strada!