numero 3: joshua davis

3 luglio, 2007

JOSHUA DAVIS
Joshua Davis è un web designer e artista dei nuovi media, nato a San Diego nel 1971. Dopo il liceo insegna snowboarding in Colorado ma un giorno decide di partire per New York, perché vuole diventare un artista; dopo un periodo difficile, di dipendenza da alcool e droga e mancanza di denaro, inizia a studiare illustrazione al Pratt Institute a Brooklyn. Lascia gli studi per iniziare a lavorare come web designer e inizia a usare Flash e JavaScript spingendoli oltre i loro limiti consueti e facendo man mano prendere vita alle pagine web. Si fa conoscere negli anni ’90 soprattutto con il sito di una community sul design, Dreamless.org, e con il sito Praystation.com che vince il premio Ars Electronica nel 2001 nella categoria Net Excellence.
Quest’ultimo è una sorta di comunità di apprendimento a distanza in cui si mostrano le potenzialità di Flash e si rendono disponibili al pubblico i codici di sviluppo di queste sperimentazioni.
Questo sito che vuole essere una collezione di piccoli moduli, esperimenti e pensieri, subisce numerose revisioni. Inizialmente­ recupera e reinterpreta codici e segni dei video games classici e moderni e poi assume una struttura basata su calendario in cui i vari moduli sono inseriti nel giorno in cui vengono completati. L’aver vinto il premio Ars Electronica fa di Joshua Davis non più solo un innovativo web designer bensì un artista che usa il codice come medium, anche se i musei e i collezionisti mettono ancora l’accento sulle stampe che lui produce. Vendere un’immagine che congela la rappresentazione del suo software in un momento singolo è però una sorta di contraddizione perché il suo lavoro dovrebbe vivere nella macchina, la sua creatività sta nel codice che ha scritto e nel processo di generazione più che nel risultato finale. Joshua Davis usa l’elemento casuale in un ambiente controllato: infatti scrive del codice che decostruisce una realtà definita e la ricostruisce poi casualmente, creando un nuovo lavoro come risultato finale. Crea quelle che chiama “generative composition machine5: applicazioni scritte usando codice open source e Flash per modificare i suoi schizzi di partenza. Queste “art-making machines” si trovano anche in un altro suo progetto, once-upon-a-forest.com, e permettono agli utenti di generare immagini sempre diverse. Lui scrive degli algoritmi appositi che selezionano casualmente degli elementi da un database di immagini disegnate a mano e poi le trasformano, compongono e collegano. Il risultato sorprende sempre perfino lui stesso. I suoi lavori sono fatti in vettoriale, usando Flash and Illustrator, dunque possono essere riprodotti in ogni dimensione. Oltre a fare ricerche personali lavora per clienti molto noti, da Nokia ai Red Hot Chili Peppers. Joshua Davis ammira Jackson Pollock per la sua abilità di padroneggiare l’elemento accidentale, perché ha mostrato la bellezza che c’è nella casualità e per l’idea che la sua arte è il processo di creazione più che il prodotto finale. Detto con le sue parole:Tra gli artisti moderni mi identifico idealmente con Jackson Pollock, non perché sono un fan del suo stile visivo ma perché lui si è sempre considerato un pittore, anche se molte volte il suo pennello nemmeno toccava la tela.”6


5 Scott Kirsner; The Chaos of Joshua Davis, Wired Magazine n. 14.03, Marzo 2006. 

6Among modern artists I conceptually identify with Jackson Pollock – not that I’m a particular fan of his visual style, but because he always identified himself as a painter, even though a lot of the time his brush never hit the canvas.”Joshua Davis, http://www.joshuadavis.com

numero 2: processing

29 giugno, 2007

Design by Numbers è l’ispirazione da cui nasce il progetto Processing. Infatti i suoi due creatori, durante la loro permanenza nell’ “Aesthetics + Computation Group”al MIT Media Laboratory erano coinvolti nello sviluppo e mantenimento del software DBN e quell’esperienza fu la base per il progetto. Iniziarono a chiedersi come poter unire la pratica di abbozzare progetti nel codice, che all’epoca realizzavano in Java e altri linguaggi, con l’aspetto pedagogico di DBN. Lo sviluppo di Processing inizia nel 2001. Il nome si riferisce a ciò che sono i computer nella loro natura profonda, cioè processing machines; inoltre esso pone l’accento più sul processo di creazione che sul risultato
Processing mette in relazione il software con i principi della forma visiva, animazione e interazione.[…] Processing è stato creato per insegnare i fondamenti della programmazione in un contesto visuale, per fare da software sketchbook e per essere usato come strumento di produzione.3
Dunque anche qui un linguaggio di programmazione pensato per generare immagini e orientato all’interaction design, che permette di essere usato a più livelli: in maniera semplice dai principianti ma in grado di offrire anche possibilità di sviluppo più complesse per i più esperti. Le idee di base da cui nasce Processing sono chiaramente descritte nel testo già citato4:
– il software è un mezzo unico con possibilità nuove e differenti che non possono essere valutate in relazione ai media precedenti;
– è importante poter abbozzare le proprie idee prima di realizzarle. Per abbozzare un’idea nei media elettronici si ha bisogno di trovarsi già in un contesto digitale, in un ambiente in cui lavorare sulle idee prima di scrivere la forma definitiva del codice, per esplorarle velocemente. In questo senso Processing vuole essere uno sketchbook (quaderno degli schizzi);
– la programmazione non è una cosa per pochi. I linguaggi alternativi, come Processing estendono questa attività anche a chi non è esperto di matematica e non appartiene all’ambito tecnico. Alcuni esempi di linguaggi con questa filosofia, precedenti a DBN, sono:
Logo, un linguaggio progettato alla fine degli anni ’60 da Seymour Papert al MIT, orientato alla grafica e alla geometria di base e concepito con finalità didattiche;
Max, un ambiente di programmazione grafico, sviluppato da Miller Puckette all’IRCAM negli anni ’80. Qui le funzioni primitive sono visualizzate sullo schermo come oggetti grafici che è possibile collegare tra loro. Usato da musicisti e artisti visivi per creare software audio e video.
Così come le interfacce grafiche hanno aperto l’uso del computer a milioni di persone, anche gli ambienti di programmazione alternativi permettono a nuove generazioni di artisti e designer di lavorare direttamente con il software. Oggi il computer e Internet arrivano a moltissime persone ma la maggioranza di loro usa gli strumenti software creati da programmatori professionisti invece di creare loro stessi degli strumenti, perché per questo serve una comprensione profonda della programmazione. L’aspetto negativo di questo stato di cose sono i limiti imposti dagli strumenti software; essi sono facili da usare ma allo stesso tempo nascondono alcune delle potenzialità del computer. Processing si batte affinché sia possibile e vantaggioso, per chi lavora nel campo delle arti visive, imparare come costruire i propri strumenti;
– Processing è pensato come strumento di approccio alla programmazione, per poi poter passare anche ad altri linguaggi. Infatti esso permette di imparare i concetti base della programmazione e siccome la sua sintassi è derivata dai linguaggi più largamente usati, è un inizio che permette di passare poi ad altro;
– il movimento del software open source ha una minore influenza nel campo del software per le arti; infatti ad artisti e designer mancano le competenze tecniche per portare avanti iniziative indipendenti e così le grandi compagnie dominano la scena ma Processing cerca di  portare lo spirito del software open source anche in questo ambito. Le persone sono incoraggiare a pubblicare i codici che scrivono e imparare da quelli di altri; da questa collaborazione possono nascere progetti che da soli non sarebbe stato possibile realizzare. Lo stesso progetto Processing deve molto alla filosofia dell’open source e alle comunità basate sul web che gli hanno permesso di svilupparsi in poco tempo e grazie all’aiuto di molti.


3 “Processing relates software concepts to principles of visual form, motion, and interaction. […] Processing was created to teach fundamentals of computer programming within a visual context, to serve as a software sketchbook, and to be used as a production tool.” Casey Reas, Ben Fry; Processing – A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, Cambridge Massachusetts, The MIT Press, 2007, p. 16.
4 ivi,  p. 16 – 22. 

intanto Maeda

26 giugno, 2007

JOHN MAEDA
John Maeda nasce da una famiglia di classe media; suo padre è un artigiano il cui desiderio è che i suoi figli si istruiscano per non dover faticare come lui nella vita. Nel 1984 Maeda entra al MIT, seguendo una delle sue materie preferite, la matematica. Mentre sviluppa le sue capacità nella programmazione si imbatte in un libro su Paul Rand e capisce cosa vuole fare nella vita. Per completare la sua educazione e approfondire l’altra sua passione, cioè le arti visive, frequenta una scuola d’arte in Giappone. Si rende conto così che questi due campi, dell’arte e della tecnologia, sono separati tra di loro ed è difficile riuscire a conciliarli. Negli anni ’80 l’ingresso dei computer nel mondo dell’arte e del design aveva provocato critiche oltre ad una grande fascinazione per molti e le opinioni si divisero in pro e contro. Chi era contro sosteneva che la disciplina era stata abbandonata in favore di metodi “per tentativi” e copia-incolla, attratti dal risultato immediato, lavorando senza più seguire una forte idea di base e ottenendo prodotti meno intensi e rigorosi. Dall’altra parte c’erano designer di talento convinti di poter sfruttare e guidare il nuovo medium. All’interno di questo panorama, John Maeda dimostra che il computer è si un mezzo potente che può essere usato per creare un design altrettanto potente; la condizione affinché questo accade è che chi lo usa conosca in profondità questo strumento, quando non è addirittura lui stesso a programmarlo. Maeda propone dunque una via di mediazione tra arte e tecnologie sostenendo che è necessario entrare nella natura profonda del mezzo che si sta utilizzando invece di emulare con esso strumenti e tecniche tradizionali. Lui cerca di contrastare la percezione comune del computer come un oggetto fisico con mouse, tastiera… perché l’identità vera di questo mezzo è nella sua natura profonda, matematica.
<Il computer genera complessità. L’industria dei computer lo obbliga ad essere più veloce, migliore e potente di com’è al momento. Ma se consideriamo un computer non corrotto dal software, incapace di operare; non sarebbe più capace di imporre complessità del granello di sabbia di cui è fatto. Come possiamo permettere alla macchina di esistere nel suo stato naturale e incorrotto,  sbloccando la sua apparentemente infinita potenza?> 1
Andare al codice significa andare alla radice, mentre l’uso tradizionale del computer si basa sulle interfacce grafiche che semplificano le operazioni che compiamo con esso ma allo stesso tempo rendono i suoi processi meno trasparenti.2
Nonostante questa sia un’impresa troppo grande da portare a compimento per una persona sola, Maeda la persegue lavorando nel campo dell’arte, del design e attraverso l’insegnamento al MIT. Lui cerca di cambiare la nostra comprensione del computer e di mostrarci la bellezza del codice, sentito solitamente come qualcosa di estraneo e incomprensibile. A questo scopo scrive un libro nel 1999, intitolato ‘Design by Numbers’. Il suo obbiettivo non è suggerire che il design possa essere prodotto dalla macchina, cosa secondo lui impossibile perché il design è intuizione e talento, non intelligenza e regole. In questo libro Maeda introduce alle basi della programmazione attraverso un linguaggio fatto per attrarre visivamente e allo stesso tempo trattando di un codice che produce oggetti visivi. Tutto questo sforzo è motivato dal fatto che, solo entrando in questa nuova ottica e comprensione del mezzo informatico potremo apprezzare le opere che da esso nascono senza il bisogno di ridurle agli schemi tradizionali per valutarle e capirle. Infatti il medium informatico è diverso da tutti gli altri perché è l’unico in cui il materiale e il processo che dà forma a questo materiale, sono della stessa natura, cioè numeri.


1 <The computer breeds complexity. The computer industry forces it to be faster, better, and more powerful than its at-that-second incarnation. But consider a computer that is untainted by software, incapable of operating: it would be no more capable of imposing complexity than the grains of sand from which it is made (silicon). How do we allow the machine to exist in its natural uncorrupted state, while unlocking its seemingly endless potential?> dall’introduzione di John Maeda – ‘Maeda@Media’. 

2 Noi ci affidiamo a degli strumenti sperando che il loro comportamento corrisponda a ciò che una data icona “promette”. Ma cosa succederebbe se le interfacce tradissero la nostra fiducia? ‘Net.art’